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2012년 4월 9일 월요일

조명에 의한 쉐이딩 정리(Ambient, Diffuse, Specular, Emissive)


원 작성자: maitte (구 kgda)
작성일 : 2004/7/6 10:00
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3차원 그래픽을 표현하는데 있어서, 많은 분들이 헷갈리는 것들이 바로 쉐이딩이라는 것입니다.
3차원 그래픽에서의 쉐이딩은 그림자(쉐도우)와는 명확하게 구별됩니다.
쉐이딩은 빛에 의해서 빛이 어떻게 비추어지느냐를 다룬다면, 그림자는 빛이 비추는 방향으로부터 빛을 차단하는 장애물이 있는지 없는지를 다룹니다.  쉐이딩이 아날로그적 특성을 가진다면, 그림자는 바이너리적 특성을 가집니다.
그림에서 나온것처럼 쉐이딩은 빛의 방향에 따라서 크게 세가지로 나누어집니다.
A 영역은 빛이 비추지 못하는 영역이고요.
B 영역은 빛이 비추어지지만, 빛의 각도에 따라서 빛에 대항 영향이 연속적으로 바뀌는 영역입니다.
C 영역은 빛이 곧바로 비춰져서 빛의 색이 그대로 투영되는 영역입니다.
이것을 각각, A : Ambient, B : Diffuse, C : Specular 로 나눕니다.
재질을 설정할때..
Ambient의 값은 A, B, C 모두에 미칩니다.
Diffuse의 값은 B, C 영역에 미칩니다.
Specular의 값은 C 영역에 미칩니다.
Emissive의 값은 A, B, C 모두에 미치지만, 조명과는 관계가 없습니다.
Shininess의 값은 C 영역의 크기와 밝기를 결정합니다.  이 값이 크면 C 영역은 줄어들면서 밝기가 증가하지만, 작으면 C 영역은 늘어나면서 밝기가 감소합니다.  전자의 경우에는 반사도가 큰 메탈 재질 등, 후자의 경우는 반사도가 작은 종이, 나무 재질 등에 사용합니다.
다소간에 도움이 되었으면 하네요.
[출처] 조명에 의한 쉐이딩 정리(Ambient, Diffuse, Specular, Emissive)|작성자 재준

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