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2012년 5월 24일 목요일

니시카와젠지의 3D게임 팬을 위한「Child of Eden」강좌(후편) 「BISHAMON」과의 마리아쥬로 가속시킨 "한계초월"의 이펙트표현

일부 사진은 클릭하면 영상이 나옵니다.


원문 링크는

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120302_515505.html를 참조 하세요



니시카와젠지의 3D게임 팬을 위한「Child of Eden」강좌(후편)
「BISHAMON」과의 마리아쥬로 가속시킨 "한계초월"의 이펙트표현



장소:큐 - 엔터테인먼트 본사

미즈구치 테츠야씨(큐-엔터테인먼트 주식회사COO)
 전편에 이어、「스페이스 채널5」시리즈 나「REZ」、「루미네스」시리즈등, 영상과 음악의 싱크로율을 테마로한 참신한 명작게임을 다수 만들어 오신 미즈구치 테츠야씨가 이끄는 큐-엔터테인먼트의 최신작「Child of Eden」의 그래픽스기술을 설명할 것이다

 또한, 그다지 알려져 있지는 않지만、「Child of Eden」은、이번 년도의 본 연재에서 다루었던3D이펙트 미들웨어「BISHAMON」을 적극적으로 활용한 작품이다. 본 연재의 올해 테마는 「게임 개발과 미들웨어」라고 걸었기 때문에, 이번에는、「실제 게임개발현장에서 미들웨어와의 궁합」이라는 시점의 화제에도 발을 디뎌가기로 했다

【필자근황】
「Child of Eden」은 이펙트 미들웨어인 「BISHAMON」을 100% 활용한 타이틀이라고 할 수 있으며, 이번회에서는 그 쪽에 이야기도 들어봤다. 사진은、「Child of Eden」을 취재할때의 미즈구치 테츠야씨의 업무장소에 있는 호화 의자에 후다닥 앉아서 찍은 것 ^^。블로그는 여기




■ 「Child of Eden」특유의 그래픽스 표현의 비밀(1)~ MIDI제어로 움직이는 그래픽스!?

타카나시 마코토씨 ( 큐- 엔터테인먼트 주식회사, 그래픽 디자인 섹션 리더)
 「Child of Eden」의 그래픽스에서, 매유 유니크한것이 각 오브젝트, 각 캐릭터의 움직임뿐만 아니라, 게임세계나, 소재의 음영의 변화까지 게임안에 흐르는 음악(BGM)이나 사운드이펙트들이 싱크로가 맞는다는 부분이다이러한 표현은 일부의 뮤직 비쥬얼라이저나 메가 데모 작품으로, 몇번 본적이 있지만 상용 게임 타이틀에서는 매우 드문 표현 수법이다.

컴퓨터 게임은 음성과 영상, 그리고 유저로부터 받은 입력에 의한 상호 인터랙션이 하나가 되는 마리아쥬가 커다란 테마이기 때문에, [ Child Of Eden ] 의 이러한 표현수법은 , [컴퓨터 게임으로써의 하나의 정답인 형태가 아닌가 ] 라는 생각마저 들게 된다. 이 부분은 기술적으로 어떠한 방식으로 구현되어 있는걸까

타카나시 마코토 : (큐- 엔터테인먼트 주식회사, 그래픽 디자인 섹션 리더)「이러한 영상, 음성, 유저의 입력이 창출하는 공감각은 미즈구치씨가 추구하는 [ 시너스시저 이론]에 기본한 것입니다. 이러한 표현은 저희들 특유의프레임워크에서 실현되고 있지요」

게임에 채용되는 BGM들은 , 미즈구치 테츠야씨 자신도 참여하고 계획하고있는 음악 유닛 [ 겡키로케츠(Genki Rockets)「元気ロケッツ」에 의한 것이지만, 음악 제작단계의 BGM MIDI데이터에 게임내에 등장하는 배경오브젝트나 적 캐릭터의 애니메이션에 음영을 주는 이벤트 데이터를 넣고 있는 것이다

 필자를 예전부터 알고 있는 사람은 알고 있는 대로^^、MIDI(Musical Instrument Digital Interface)는 실은 필자의 전문분야이기도 하기때문에 좀더 자세히 물어봤더니, 그래픽스에 음영을 주는 이벤트 데이터는 MIDI의 컨트롤 체인지(Control Change)를 사용하고 있다고 한다.

 MIDI의 컨트롤 체인지는 전부0~127로 128개가 있으며(컨트롤 번호)、이것에 0~127(내지는 0~16383)의 데이터 바이트로 지정하는 방식이므로, MIDI 규격에서 예약되어있는 용도를 무시한 방식을 생각한다면, 128종류의 이벤트 데이터와 0~127(내지는 0~16383)의 범위의 수치파라미터를 BGM 안에 넣는 것이 가능한 형태라는 것이 된다

즉, 미리 설계단계에서 어떤 컨트롤 번호가 그래픽스에 어떤 표현 파라미터에 표현될까를 정하는 작업이 수행되어, 그래픽스 팀과 사운드 팀이 상호 협업해서 BGM이나 그래픽스를 만들어 나가는 흐름이다

디자인 팀 측은, BGM측의 컨트롤 체인지에 의한 각 이벤트를 그래픽스의 어떤 표현에 입력 할까를,
사내의 전용 개발 툴로 작업하고있다. 가장 기본적인 것은 컨트롤 체인지 경유의 파라미터는 지오메트리의 애니메이션 제어로 응용하는 활용법이다. 이것은 배경전체가 BGM의 특정 악기나 비트로 싱크로를 맞춰서 호전하거나 리웨이빙하는것같은 움직임을 보여주는 것 같은 효과로 이용하고 있다.

대단한것은 컨트롤 체인지 경유의 파라미터를 직접 픽셀 셰이더의 파라미터로 입력시켜 버리는 것이다. 이 응용에서는 음영 자체의 변화를 BGM의 맞추거나, 텍스처의 애니메이션까지를 비트나 특정악기로 싱크로를 맞추는 것이 가능하다

【MIDI 파라미터를 셰이더 파라미터로
할당하는 툴 화면(영상)】
BGM의 진행에 완전히 싱크로를 맞춘 애니메이션이나 음영표현이 가능한[ Child of Eden]의 그래픽스 시스템


타카나시 : 「그래서 저희같은경우, 애니메이션을 수정하는데 MIDI 데이터를 고친다 라는 다른 스튜디오에서는 [ 의미를 잘 모르겠다 ]라는 상황도 있기도 합니다 ^^

 또, 게임중에서의 BGM 재생 자체는 MIDI에서 하고 있지 않다. 생각대로 MIDI 베이스의 소프트웨어 신디사이저를 런타임으로 드라이브하고있는 것이 아닌, 최종적인 마스터링단계에서 사운드팀이 BGM을 PCM스트림 데이터로 믹스다운하고 있었다.

단, 위에서 말한 애니메이션 제어용 컨트롤 체인지의 MIDI 데이터는 런타임측에서, BGM의 PCM스트림과 동기화한 형태로 리얼타임 재생이 이루어지고 있다. 런타임에서도 MIDI 드라이버는 규모를 축소시키면서도 「Child of Eden」의 그래픽스를 밑에서 뒷받침해주고 있는 것이다.

또 런타임에서는 재생하고 있는 PCM음성 스트림에 대해서 FFT(고속 푸리에 변환)을 적용하여, 복수 밴드의 스펙트럼 데이터를 얻는 방식으로 구성되어있다. 따라서 [ 어떤 주파수 음이 날때, 이 그래픽스를 움직인다] 같은, 뮤직・비쥬얼라이저 적인 기능도 준비되어있는 것이다.

타카나시:「스펙트럼 추출은 조금 무거운 기능이므로 프로그램팀에서 가능하면 쓰지말라고 일침을 맞았습니다만^^; 이러한 기능을 사용한 뮤직 비쥬얼라이즈・어플리케이션 등을 만들어서 비지니스로 연결하면 재미있지 않을까요 ^^

 또한、「Child of Eden」의절대적인 시간축은 BGM이 지배하고있다. 예를들면 적의 출연등도 [ 스테이지개시후부터 몇초후 ] 라던지 [ 플레이어가 어떤 지점에 오면]같은 관리방법이 아닌, [ 곡의 몇박자가 되면 ] 이라는 같은 관리시스템으로 되어 있다。

또, 연사 가능한 발칸포( 트레이서 )의 발사 타이밍은 BGM의 16분음절 단위로 되어 있으며, 락 온 레이저는 비트와 싱크로를 맞출수 있도록 적이 미사일에 피격되는 타이밍이 시스템측에서 자동조정된다.
단, 게임스코어에 영향을 주는 플레이 평가는, 적이 미사일에 피격되는 타이밍이 아닌, 레이저의 발사 타이밍이 비트와 일치하면 할수록 높은 점수를 얻는 방식으로 되어 있다.

【「Child of Eden」에서 절대적인 시간축은 BGM(영상)】
상하로 퍼지는 수면같은 배경의 음영색이 베이스 드럼의 히트와 동기화되며 변화하고 있다。「Child of Eden」에 있어서 BGM 이야 말로 절대적인 시간축인 것이다



■ 「Child of Eden」특유의 그래픽스 표현의 비밀(2)~“역 프로젝션 맵핑" 적인 표현

 「Child of Eden」의 그래픽스에서 매우인상적인 표현으로 [ 프로젝션 맵핑 ] 표현이 있다. 프로젝션 맵핑이란, CG를 프로젝터등을 사용하여 인공건축물등 현실세계의 입체물에 투사하는 디지털 아트의 새로운 표현 방법으로, 디지털 사이니지 분야에 응용도 기대되고 있는 지금, 매우 Hot한 기술이다

【Lumi】
「Child of Eden」의 히로인으로써 겡키 로케츠의 보컬 & 프론트 액터인 Lumi가 등장하고 있다


게임 중에서는 게임진행이나 연출의 일환으로 게임씬 내에 생성된 여러가지 가상 입체물에 게임상의 히로인 캐릭터인 Lumi의 연기를 촬영한 사진 무비가 투사텍스처 맵핑되는 것이다. 가상물체의 CG를 현실의 입체물에 투사하는 일반적인 프로젝션 맵핑과는 역으로, 실사영상을 가상물체의 CG오브젝트에 투사하고 있는 것이다

현실세계의 프로젝션 맵핑에서는 투사할 곳의 입체물은 움직이지 않고, 움직이는 것은 CG 쪽만이지만
[ Child of Eden ]의 "역" 프로젝션 맵핑이라고할수있는 표현방식으로는 영상(무비)도 투사할 곳의 입체물도 움직이기 때문에, 매우 환상적이고 유기적인 표현을 볼 수 있다.

【프로젝션 맵핑적인 표현(영상)】
무수히 많은 파티클에 비디오 텍스처를 투사맵핑하는 참신한 표현

 「Child of Eden」에서 비디오 텍스처라고 할수있는 소재는, 약 170 파일도 있으며, 총 수록시간은 45분, 약 500MB 이상도 있다. 이벤트씬 용의 장시간 무비를 수록한 타이틀은 있었지만, 비디오텍스처를 여기까지 나누어서 사용한 게임은 그다지 본적이 없다.

또한 붙여지는 영상 텍스처는 기본적으로는 Xbox 360이 WMV, PS3는 divx로 되어있으며, 텍스처를 붙일때는 심플하게 시점으로부터 투영텍스처맵핑만 하는 씬도 있지만, 씬에 따라서는 붙이는 영상을 왜곡시키거나 하는 방식도 포함되어있는 경우도 있다 . WMV 소재는 온 메모리 상태의 것도 있고, 버퍼링하면서 디스크 미디어로부터 직접 스트림 재생시키고 있는 장면도 있다.

타카나시 :「이미 뭐랄까.. 뮤지션의 프로모션 비디오를 만드는것같은 느낌도 조금 있었지요 ^^. 실제 문제는 [Child Of Eden]의 시스템에서 그러한것도 가능하다고 생각하긴 했지만요

【비디오 텍스처를 활용한 뮤직 비디오 풍의 표현 (영상)】



■ 「Child of Eden」특유의 그래픽스 표현의 비밀(3)~ 지오메트리 셰이더 없이 대량파티클 생성 렌더링을 GPU안에서만 해결한 방법

 「Child of Eden」의 그래픽스라고 하면, 지금까지 본 적 없을 정도의 대량 파티클이 화면내를 입체적으로 돌아다니는 표현이 특징이다. 어떨때는 정연하게, 어떨때는 어수선하게 그리고 또 어떤 때는 일정의 역학에 따라 동시다발적으로 무수히 많은 파티클이 돌아다닌다. 이 [ 모션 리치 ]라고도 할 수 잇는 그래픽스 스타일은 특히 3D 입체영상 모드에서 강한 감동을 준다. 그렇다고는 해도 이 방대한 파티클은 PS3나 Xbox 360의 GPU 퍼포먼스를 조금 오버한 수준은 아닐까?

【GPU파티클 표현 - 1】
하드웨어 스펙을 초월하는것 같은 방대한 양의 파티클 표현


타카나시 : 「CPU를 거의 사용하지 않고 대부분 GPU내에서 모든 처리가 가능한 파티클 시스템을 개발해서, 이걸로 가동되고 있습니다. 이 기술을 일반적으로『GPU 파티클』이라고 부르고 있으며, 이것을 툴에서도 만들수 있도록 BISHAMON에 추가해주신 기능이 [ 매스 파티클 ] 입니다」

 GPU 파티클은 DirectX 10세대 프로그래머블 셰이더 4.0(ShaderModel4.0:SM4.0)이후의 GPU에서는 실용화가 되고 있는 테크닉으로、여기에는 자유자재로 지오메트리 정보를 생성 소멸시키는 것이 가능한 제3의 프로그래머블 셰이더인「지오메트리 셰이더」를 활용한다. PS3이나 Xbox 360의 GPU는、DirectX 9의 SM3.0세대이므로 지오메트리 셰이더를 가지고 있지 않다.
그렇다면 도대체 어떻게 구현되어 있는 것인가。

 DirectX 9/SM3.0 세대에서 구현하는 GPU 파티클에는 2개의 방법이 있다.
첫번째는 버텍스 셰이더와 Vertex Texture Fetching(VTF)를 사용한 구현이다.

VTF는 DirectX 9/SM3.0 세대에 옵션기능으로써 탑재된 기술로, 버텍스 셰이더에서 텍스처 참조(읽어내는것만 함)가 가능한 기능이다. DirectX 9/SM 3.0이 릴리즈 될 당시는 NVIDIA계 GPU에서만 사용할 수 있는 기능이었지만 AMD( 구 ATI )에서도 DirectX 10/SM 4.0 세대 이후의 GPU에서는 호환가능하게 되어, Xbox 360 GPU에 한해서는 ATI계 (DirectX 9 /SM 3.0)세대 GPU에 상관없이 서포트가 되어있다.

우선 준비할 것은 위치좌표 x, y, z 컬러, 속도벡터 vx, vy, vz 텍스처 uv 등의 생성하고 싶은 대량의 파티클들을 담당하는 파라미터 군이다. 이것을 한 종류의 파티클 군 당, 최대 4장의 텍스처의 각 텍셀의 각 RGBα 요소에 기록해 둔다。DirectX 9/SM3.0세대 GPU에서는 픽셀 셰이더는 16장 까지 텍스처 잠고가 가능하지만 버텍스 셰이더의 VTF는 텍스처 참조가 4장까지만 가능하기 때문에 최대 "4장"이라는 제약이 주어지고 있다

또한, 파티클은 쿼드 내지는 폴리곤의 사각 지오메트리 이며, 동일 형태이다. 따라서
DirectX 9/SM3.0 세대 이후의 GPU에 탑재되어 있는 지오메트리 인스턴싱(Geometry Instancing)을 사용하여, 대량의 파티클 렌더링을 준비한다。지오메트리 인스턴싱은「3D 오브젝트가 같은 형태일때의, 3D 모델의 형태정보등을 미리 GPU측에서 전달해두고, 후에 좌표, 방향, 텍스처 어드레스등같은 부가정보를 표시하고 싶은 수만큼 전달 하면, 실제 렌더링 프로세스를 실행시킬 수 있다 ] 라는 고효율 렌더링 기술이다

남은건 버텍스 셰이더인데, VTF 기능을 사용해서 파티클 군 파라미터가 된 텍스처를 읽어 내어, 지오메트리 인스턴싱을 응용하면서, 해당 프레임이 렌더링 될 때 필요한 분만큼의 파티클 렌더링 용 지오메트리를 세팅 해 나간다

파티클 군을 개별적으로 움직이거나 회전 시키거나, 색을 변경하거나 텍스처 애니메이션을 시키거나 같은 각 파라미터의 갱신은 DirectX 9/SM 3.0세대 GPU 에서는 메모리에 쓰는 것이 픽셀 셰이더에서 밖에 할 수 없기 때문에 필연적으로 픽셀 셰이더를 사용하게 된다.

또 다른 GPU 파티클 방법은 CPU를 조력자로써 끌어내는 방법이다. CPU가 개입한느 시점에서
「GPU 파티클」이라고 해도 될지 모르지만, 이것은 약간 게임기 특유의 하드 코딩 테크닉이다

PS3의 GPU인 RSX는 NVIDIA계이므로, VTF활용의 GPU 파티클 테크닉을 사용할 수 있지만, RSX는 애초에 버텍스 셰이더가 느리기 때문에 , PS3 판의 [ Child Of Eden ] 에서는 PS3의 CPU인 CELL 프로세서 내의 SPE(Synergistic Processor Element:128 비트의 SIMD 형 벡터 RISC 프로세서)를 끌어내어、「버텍스 셰이더 x VTF 기능 활용」페이즈 부분과「파티클 파라미터의 갱신」페이즈를 대행 시킬 수 있다。

 Xbox 360의 경우도 일부 이펙트는 3코어 6 스레드의 CPU와 GPU가 공통하는 물리 메모리 공간을 공유하고 잇는 하드웨어의 특성을 활용하여, CPU 스레드에서 GPU가 렌더링하게 될 파티클 생성과, 해당 파라미터 갱신의 지원을 수행하는 형태로 구현하고 있다고한다. 모션이 다양하고 풍부한「Child of Eden」특유의 그래픽스 표현은 이러한 하이테크에 의해 구현되어 있는 것이다。

【GPU 파티클 표현 - 2】
CPU의 지원 없이 GPU내에서 파티클 렌더링을 처리할 수 있는「GPU 파티클」기능은「Child of Eden」의 파티클 주체의 그래픽스를 지원하는 근본기술 이라고도 할 수 있다



■ 「Child of Eden」특유의 그래픽스 표현의 비밀(4)~ 블로우 파티클 표현을 놓치지 마라!

 「Child of Eden」특유의 방대한 양의 파티클이 춤을 추는 블로우 파티클 표현은 GPU 파티클 기술로 구현되고 있는것은 알게 되었지만, 파티클에 따라서는 사각폴리곤이 아닌, 뭔가 입체적인 지오메트리 구조를 가지고 있는것 같은 것도 군데군데 보인다

【무수히 많은 직육면체는 2D인가 3D인가(영상)】
이중의 링 형태를 초동으로 춤추는 파란색의 무수히 많은 입방체 파티클은 실은 사각 폴리곤 베이스이다.


타카나시 :「아니요, 실제는 사각 폴리곤입니다^^。지오메트리 구조를 가진것같이 입체적으로 보이는 것은 저희 아트팀의 기술이라고나 할까^^ 그래픽스의 터치로 살아난 부분도 있습니다만 그저 텍스처 애니메이션일뿐입니다

입방체의 회전표현은 실은 16장의 텍스처에 의한 애니메이션 표현
우선 지오메트리구조가 있는 것 같이 보이는 텍스처 애니메이션은 3D 오브젝트를 움직여서 렌더링한 결과를 텍스처에 프레임으로써 렌더링한것을, 단일쿼드 혹은 폴리곤에 텍스처로써 붙인것 뿐이다

예를들면, 메뉴화면에서 출현하고 있는 많은 수의 파란 입방체는 이 테크닉에 의한 표현이지만 이 입방체는 16장의 텍스처 애니메이션으로 되어 있다.
이 텍스처 애니메이션은 어떤 일정 시점에서 프리 렌더된 이미지이며, 여기에 그려지고 있는 형태는 플레이어 시점에서 본 올바른 형태는 아니겠지만, 이들의 파티클이 멀리 있기 때문에 그정도로 부자연스럽게는 보이지 않는다

타카나시 : 「극히 드물게, 이 텍스처애니메이션이 붙은 파티클이 시점으로부터 매우 가까운곳에 출현 하는것이 있는데 이럴때에는 역시 16장에 애니메이션의 여차저차한 감과 형태의 부자연스러움을 눈치 챌 수 있어요」

 「Child of Eden」에서는, 이러한 매스 파티클 표현의 궤도 자체가 일정한 물리법칙만으로 지배되지 않는, 몇가지의 형태를 구성하려고하는 의지를 느끼게된다. 예를들면, 메뉴화면에서 말하면, 많은 수의 (텍스처애니메이션이 붙은 파티클의) 입방체가 이중의 링 같은 궤도로 공전하고있지만 이곳에 커서를 갖다 대면, 척력이 방생해서 입방체들은 하늘하늘하게 산란되어 퍼지게 되버리지만 이것도 시간이 지나면 다시 원래의 공전궤도로 복귀한다。

【이중의 링 궤도로회전하는 많은 수의 직육면체 파티클군】
커서를 가져다 대면 척력이 발생하여 입방체들은 하늘하늘하게 산란하며 퍼져 간다. 이것도 조금 시간이 지나면 다시 원래의 이중의 링형태의 공전궤도로 복귀한다


타카나시 : 「GPU 파티클 자신의 궤도자체를 지오메트리 형태로 디자인하고 있습니다. 이 메뉴화면에서말하자면, 이중의 도너츠 형태로 3D 모델을 디자인하고 있으며, 이 이중 도너츠의 각 버텍스가 GPU 파티클의 발생원으로 되고 있어요. 각 버텍스 파라미터에는 거기서부터발생하는 파티클의 수나 색, 등의 파라미터를 가지게 하고 있습니다」

즉, 블로우 파티클의 공전은, 공전하는 3D 모델 자신의 회전이나 애니메이션으로 표현되고 있으며, 척력등이 발생한 경우도 원래의 발생원으로 돌아가도록 궤도제어를 하고 있는것 뿐인 것이다. 속임수를 알게 되면 [ 뭐야~ 그런거구만 ] 이라는 느낌일 수도 있지만, 영상의 외관으로써는 이걸로 충분히 강력하다. 그야말로 아이디어가 만들어낸 매직 표현이라고 할까?

【블로우 파티클의 배치형태는 3D 모델로써 만든다】
파티클의 배치 정보는 3dsmax에서 3D모델로써 만든다. 파티클은 이 3D 모델의 각 버텍스에 배치되며, 각 버텍스의 컬러는 파티클컬러 로써 반영되는 방식이다(왼쪽) 각 파티클의 기본 거동 알고리즘은 QEToolbox라고 불리는 사내 전용 툴로 설정한다(오른쪽)



■ 「Child of Eden」의 개발을 지탱해준「BISHAMON」。「좀 더 오거닉 하게!」(^^)
지금까지 봐와서 알 수 있듯이, [ Child Of Eden ]의 그래픽스에서, 파티클을 주체로한 이펙트는 커다란 역할을 맞고 있다. 게임 시스템에 밀접하게 관련이 있는 이펙트 군들은 디자인 팀의 아이디어와 아트 센스가 있는 프로그래머의 상호 제휴로 태어났지만 그 이외에도 방대한 수의 이펙트 군은 이전에 다루 었던 이펙트 디자인 툴/미들웨어인「BISHAMON」을 이용했다

타카나시 : 「『Child of Eden』의 그래픽스는 이펙트가 주체이기 때문에, 이펙트의 개발효율을 올리는 것이 가장 급했습니다. 단 정해진 개발 기간동안에 제로부터 저희들의 전용 툴을 개발하는 것은 어려웠어요 그렇게 해서 [ BISHAMON ]을 채택하게 되었습니다」

후지모토 후미히코씨 :( 매치 락 대표이사)「『Child of Eden』의 개발과함께『BISHAMON』은 극적으로 진화하게 되었습니다. 이미 서로가 상호공동 개발이라는 관계라고 해도 좋을 정도로요^^. 예를들면 BISHAMON측에 새로이 탑재된 매스파티클 기능 등은 [ Child Of Eden ]의 개발에서 서로를 성장시키게 하는 것으로 만들어진 새로운 기능의 대표적인 예라고 말씀드릴 수 있습니다」

후지모토 후미히코씨 ( 매치 락 대표이사)
처음부터 양사간이 원만한 관계였다고 한다면 실은 그렇지도 않았다고 한다. 확실히「BISHAMON」은 쉽게 이펙트를 만들수 있지만 큐- 엔터테인먼트측으로써 개발초기에는 [ 움직임이 딱딱하다]같은 엄한 평가를 내리기도 했다고 한다.

시점(카메라)도 이펙트의 발동위치까지가 고정되면 그럭저럭 외관이 괜찮게나오는 이펙트라도, 시점도 이펙트도 어그레시브하게 움직이는 [ Child Of Eden ] 에서는 떠 버리게 되었던 것이다. 구체적으로는 당시에 [ BISHAMON ]에서 만든 이펙트 군은 아무리 봐도 움직임이 산술적으로, 게임시스템 측에서 직접 구현하고있는 이펙트 군과의 일체감이 부족했던것 같다

후지모토 :「종종 들었던 것이『좀 더 오거닉 하게!!』였습니다^^;。거기서 이펙트 파츠의 움직임에 인력이나 척력등의 물리 파라미터를 추가할수 있도록 하거나, 파라미터에 f커브(Functional Curve)가 들어가도록 하는것 뿐만 아니라, 거기에 노이즈를 추가할수있도록 하거나 했어요. 이렇게 함으로써 동일 이펙트라도 매번 움지임이 다른것같이 만들수 있게 되었습니다」

타카나시 :「저희들도, 시간이 지남에 있어서 BISHAMON을 더욱 능숙하게 사용할수 있게 되어서, 점점 생각한 대로의 이펙트를 만들수있게 되었어요. 동일한 이펙트라고 해도 부모자식형태의 계층구조로써 부모측의 움직임이나 회전에 랜덤을 주거나 하는것 만으로 꽤 외관이 복잡하게 됩니다」

실제 완성판 [Child Of Eden ]을 보고 있으면, 어느것이 [ BISHAMON ]으로 만들어진 [ BISHAMON ]런타임에서 구동되고 있는 이펙트인가. 어느것이 게임 로직측에서 직접 구동되고있는 이펙트인가는 이미 구별이 되지 않는다. 실제로 큐 - 엔터테인먼트 측에서도 일부의 코어 개발 스탭을 제외하고는 판별 못한다고 한다 

단, 기본방침으로써, 물량 이펙트는 기본적으로는 게임 프로그램에 의해 직접 구동되는 구현으로 하며, 양은 많지는 않지만 움직임은 풍부하고 다양하며 외관이 아름다운 이펙트들은 [ BISHAMON] 베이스에서 제작하는것으로써 한다고 한다. 매스 파티클 기능은 양에 대한 기대에 부응할수있도록 하기 위해 도중에 추가된 기능이다

실제로 제품판의 게임씬을 플레이 해 주었으며, 이 이펙트는 게임프로그램에서 직접 구동되고, 이 이펙트는 BISHAMON에서 제작되어 BISHAMON 런타임에서 구동된다 라는 식의 설명을 듣긴했지만, 앞에서도 말했듯이 기본방침도 실제로는 각 요소의 개발담당의 기분에 따라서 지켜지기도 했고 지켜지지 않았기도 했다라고 한다.

필자도 이 제한된 기사의 양에서 [ 어느게 어느거 ]라고 예를들어 설명해 가는것은 어렵다고 판단했다.

적의 파괴 애니메이션이 BISHAMON 베이스 이기도하고, 중간보스, 끝판 보스가 발산하는 방사상의 거대한 이펙트는 프로그램 베이스의 것이라고 하면, BISHAMON의 베이스인것도 있다 이펙트는 커녕, 출현하는 적 자체가 BISHAMON베이스로 개발되어 움직이고 있는 경우도 있다

[ 길게 화면에 눌러앉은 것이 프로그램에서 직접 구동하는것]으로 [ 동일 씬 내에서 반복되어 재생되는 이펙트 군은 BISHAMON 베이스 ]라고 하는 것이 필자 나름대로 느낀 것이었다

【BISHAMON으로 제작된 이펙트와 실제로 활용된 게임씬 -1】
BISHAMON에서의 툴 화면
BISHAMON상에서의 프리뷰 (영상)
실제 게임씬 (영상)

【BISHAMON으로 제작된 이펙트와 실제로 활용된 게임씬-2】
BISHAMON에서의 툴화면
BISHAMON상에서의 프리뷰 (영상)
실제 게임씬 (영상)

【BISHAMON으로 제작된 이펙트와 실제로 활용된 게임씬-3】
BISHAMON에서의 툴 화면
BISHAMON상에서의 프리뷰 (영상)
실제 게임씬 (영상)

【BISHAMON으로 제작된 이펙트와 실제로 활용된 게임씬 -4】
BISHAMON툴에서의 화면
BISHAMON상에서의 프리뷰 (영상)
실제 게임씬(영상)

【BISHAMON으로 제작된 이펙트와 실제로 활용된 게임씬 -5】
BISHAMON 툴에서의 화면
BISHAMON상에서의 프리뷰 (영상)
실제 게임 씬 (영상)




■ 마치며

필자는 미즈구치 테츠야씨가 이끄는 큐-엔터테인먼트의 작품에는
 매 작품마다 굳건한 2개의 방향성이 있다고 느꼈다. 첫번째는 [ 플레이하고 기분 좋은것 ]이다. [ Child Of Eden ] 에서는 [ 노려서 맞춘다 ] 라는 슈팅 게임이 가져오는 [파괴의 카타르시스]에 영상과 음악, 더욱이 플레이어의 모션까지도 싱크로를 맞추는 것으로 새로운 느낌의 재미를 체험하게 해주었다.

그리고 또하나는 새로운 기술에는 두려워하지 않고 도전해 나가는 스피릿츠. 이번에 [ Child of Eden ] 의 개발에서는 짧은 개발기간안에서, Kinect 호환, PS Move 호환, 3D입체영상호환, 그리고 미들웨어 [ BISHAMON ]의 채용등을 집중적으로 연구하여, 본 작품의 개발팀은 아트집단이면서 동시에, 진취적인 테크놀로지스트라는 것을 느끼게 해주었다


마지막으로 타카나시씨에게 이후의 큐-엔터테인먼트가 지향하는 게임방향성을 물어보았다.

타카나시 :「『Child of Eden』에서는 음성입력은 호환하지 않았기에, 이후 이러한 기술요소를 넣어보고 싶다라는 약간은 막연한 소원이 있습니다. 플레이어에게 노래를 부르게 하는것도 재밌을것같고, Kinect의 마이크 어레이로 음정의 위치를 얻어서 이것을 어떤 방식으로 응용하는것도 재밌을것 같아요

분명 Kinect나 PS Move에는 저희들이 쓰고 싶어지게 하는 기술들이 또 여러가지가 기다리고 있을것임에 틀림 없습니다 . [ 영상을 보고. 음성을 듣는다 ] 비디오 게임의 두개의 커다란 요소 앞에는 냄새나 촉감등의 오감에 호소하는것이 있을지도 모르겠네요

입체영상도 보이는것 뿐만아니라, 그러한 형태를 만질수 있다면 꽤 재밌을것 같네요


역자 주

[ 겡키로케츠(Genki Rockets)「元気ロケッツ」
일본을 거점으로 활동하는 음악 유니트이다.
음악 유니트란 복수의 음악가에 의해 결성된 집단을 가리키는 일본의 신조어로써
주로 J-pop에서 쓰인다.

큐- 엔터테인먼트의 CEO이며 게임 프로듀서인 미즈구치 테츠야와
아게하 스프링스의 대표이며 음악 프로듀서인 타마이 켄치 2명의 프로듀서에 의해 결성된 음악 유니트이며 많은 크리에이터들과 세계관을 만들어나가는 모습을 [ 하이브리드 프로젝트 ]라고 칭하고 있다


뮤직 비디오나 앨범 쟈켓등의 비쥬얼에는 보컬인 Lumi (가상인물로 2019년 9월11일 탄생 (우주에서 태어나고 자란 지구에 와본적 없는 인물로 나이는 데뷰당시로 설정. 20세가 되는 2039년 9월11일에 지구에 내려온다 라는 설정을 가지고 있음)을 사용하고 있다


출처 : 위키피디아 - Japan

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