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2012년 5월 24일 목요일

니시카와 젠지의 3D 게임팬을 위한 [ Child Of Eden ] 강좌 (전편) - 시너스시저 이론을 뒷받침하는 풍부하고 다양한 모션 & 이펙트 게임그래픽스의 비법이란? -2


원문 링크는http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120301_515240.html?ref=rss를 참조 하세요


니시카와젠지의 3D 게임팬을 위한「Child of Eden」강좌 (전편)
시너스시저 이론을 뒷받침하는 풍부하고 다양한 모션 & 이펙트 게임 그래픽스의 비법이란?





■ 「Child of Eden」의 그래픽스 파이프라인


 「Child of Eden」의 그래픽스는 지금까지 올렸던 스크린샷이나 동영상을 보면 알 수 있듯이, 마치 발광생물이 심해에서 춤을 추는것 같은, 혹은 수십억규모의 천체Show를 빨리감기로 보는것 같은, 모든 등장오브젝트가 광원이 되어있는것 처럼 환상적이며, 독창적인 그래픽스로 되어있다。


한번 보면 이질적인 그래픽스의 그래픽스이지만, 실은 라이팅이나 렌더링의 파이프라인 자체는 정통파이다. 기본적으로는 고전적인 포워드 렌더링방식이 채택되고 있다

독특한 상황이나 특별한 오브젝트에의 스페셜 케이스를 빼면 셰이더는 기본적으로 확산 반사(디퓨즈)
환경광(엠비언트), 법선맵, 환경맵, 그리고 그것들을 법선과, 시선의 각도에 따른 믹스부분을 변경 하는 프레넬 제어등으로 구성된다.

렌더타겟에의 출력에 관해서는 제곱계산, 가산, 감산등의 합성조건이 자유롭게 설정가능하도록 되어있지만, 기본적으로는 심플한 셰이더설계로 되어있다.

씬당 설정되는 광원은 기본적으로 평행광원이 1개뿐이다. 씬에 의해 동적인 점광원등을 복수 발생시키고 있는 곳도 있지만, 실제로 라이팅 계산에 영향을 미치는 동적광원의 수는 많지 않다.

현란하게 보이는 테크니컬러 라고 할 수 없는 테크니"방사"컬러로 보이는 이 작품의 그래픽스이지만, 빛을 이미트(방출)하고있는것같이 보이는 것은 디자인과 이펙트의 묘함에 의한 것이다.

또 [ Child Of Eden ] 의 그래픽스에서는 일부러 일체 그림자 생성은 수행하고 있지않다는 점도
독특한 비쥬얼테이스트의 1개라고 생각 된다.


타카나시 : 「또 하나『Child of Eden』의 그래픽스에서 재밌는 것은 표시되고있는 약 절반의 오브젝트에 디자인 데이터가 없다는 사실일까요? 」


이것은 보충 설명이 필요할 것이다. 알기쉽게 말하면, 화면에 표시되고있는 여러 그래픽스의 절반은, 아티스트가 DCC 툴로 제작한 3D모델의 데이터가 존재하지 않는다는 것이다.

예를 들면, 튜토리얼 스테이지에 배경에서는 무수히 많은 루빅스큐브 같은 정육면체가 터널 상에 나열되어 음악에 맞춰 회전하면서 유기적인 댄스같은 진동 웨이브를 표현하고 있으나, 아티스트가 제작한 디자인 데이터는 이 루빅스큐브를 구성하는 1블럭 뿐이다. 루빅스큐브상의 오브젝트로 구성해서
보여주고있는 것은 프로그램에 의한 로직이며, 동시에 유기적인 댄스나 웨이브같은 움직임도
프로그램로직으로부터 부여받고 있는 것이다

타카나시 : 「아티스트로부터 프로그래머에게 전달되는 것은 오브젝트를 구성하는 파츠의 모델 데이터와 NULL 설정된 파라미터들 뿐입니다 ^^」

즉、「Child of Eden」에서는 프로그램로직측으로부터 절차적으로 등장 오브젝트를 구성하여
움직임을 준다라는 것이다. 이것은 프로그래머에게 상당한 아트 센스를 요구한다라는것도 된다.

자연현상을 간략모델화해서 리얼로 움직인다라는 것은 일반적인 게임 프로그래머의 자랑인 점이지만,
「Child of Eden」의 경우는 표현되는 주제가 환상공간이므로, 물리법칙을 초월한 표현까지도 요구된다. 어떤 의미로 「Child of Eden」의 프로그래머는 아티스트팀의 1명이다라고 말할 수 있을지도 모르겠다

【Matrix 아카이브・Area1의 배경 데이터】
「Child of Eden」에 대량의 파티클 이펙트 표현에서는 실제로 표시하는 것이 폴리곤 모델이 아니라, 파티클 파츠의 집합체의 배치데이터를 프로그래머에게 전달하고 있다. 예를들면 스테이지 [Matrix 아카이브 ]의 [ Area 1]에서는 이 화면에 나오고 있는 하나의 링만을 배치 데이터로써 아트/디자인 팀측에서 준비하고, 프로그램측에서 이것을 복제 표시하고 있다. 단 배치간격, 링간의 움직임연장선, 색의 강약등의 상세한 파라미터 조정은 아트/디자인 팀등에서 수작업으로 수행하고 있다

실제 플레이 영상

역시 모든 등장 오브젝트를 직접 프로그램에서 가동한다 라는 설계에서는 컨텐츠 제작의 효율이 나빠지기 때문에, 기본 파츠를 조합해서 구성된 오브젝트가 어떻게 움직일까, 어떤색을 바꿔갈까 같은 제어는 스크립트로 하고 있다라는 것이다.

타카나시 : 「프로그래머들이 매우 창조적이어서, 아트팀에게 [ 이걸로 괜찮아요? ] 라는 역 태클이 들어오는 경우도 종종 있습니다. 제어 스크립트는 프로그래머, 아티스트, 기획자등이 적당히 분업해서 담당하고 있어요. 그리고 이번 작품에서는 Previz(사전 시각화)를 많이 활용했습니다」


보스와의 대결씬같은 특수연출씬에서는 오브젝트의 움직임 자체가 게임로직과 밀접하게 연관되어있기 때문에 제어 스크립트의 범주를 초월해버린다. 이러한 씬을 만들때에는 역시 프로그래머에게 의지할 필요가 있으며, 기획/아트/디자인 팀이 생각했던 움직임을 정확히 프로그래머에게 전달할 필요가 생긴다. 이럴때 이용된 것이 [Previz] (Pre - Vizualization) 이다


Previz는 영화제작에서도 폭넓게 활용되는 수단으로, 간단히 말하면 [ 움직이는 콩테그림 ]이다.
구체적으로 말하면, 아티스트가 익숙하게 쓰는 DCC 툴(Max 나 Maya, XSI등)에서 초안으로 생각했던 CG무비를 만들어, 이것을 견본이나 기준으로 삼아 본 제작에 들어간다는 것이다

【Matrix 아카이브의 중간보스】
스테이지「Matrix아카이브」에 보스도 그 구성 파츠를 프로그램적으로 배치하고 있다. 이 화면은 3dsmax상에서 작성한 중간보스의 초기배치상태. 셰이더 파라미터의 조절등의 외관 튜닝은 실제 기기상에서 수행된다
실제 플레이 영상

【Matrix 아카이브 중간보스 격파후의 이벤트 씬】
가루같이 흩날리는 지오메트리가 임의의 형태로 재구축되기 위한 배치데이터. 각 지오메트리 하나하나의 좌표를 설정하지 않고, 스플라인상의 지오메트리가 흡착하는 것같은 제어로써 수행하고있다. 지오메트리의 크기나 색, 배치간격등은 모두 실제 기기상에서 조정한다
실제 플레이 영상

렌더링 결과를 리터칭하는 공정이라고 할 수 있는 포스트이펙트(후처리)도 「Child of Eden」에서는 고휘도부분이 넘쳐나는 효과를 주는 글레어 효과나 블룸 효과등 심플한 효과의 채용도 하고 있다

타카나시 :「여기도 의견들이 많았던 부분이었습니다. 공기감을 내려면 피사계심도(DOF)표현이라던가, 혹은 흔들리는것 같은 공기 원근효과의 포스트이펙트를 넣는 의견도 있었지만 [ 공기감 ]은 필요없어, 오히려 "진공"의 이미지가 좋다 ] 라는 디자인・디렉션이 있어서 지금과 같은 스타일이 되었습니다


 확실히 「Child of Eden」의 그래픽스는 플레이어로부터 매우 거리가 먼 곳까지 심연의 어둠이 펼쳐지는 이미지로, 아무리 멀리봐도 오브젝트가 클리어하게 보인다. 필자 개인의 감상으로써는 과도하게 포스트이펙트가 들어가지 않은 본 작품의 영상의 터치는 3D입체영상과의 상성이 좋다고 느낀다.


플레이어는 시야안의 임의로보고싶은 곳으로 자유롭게 두눈의 초점을 맞춰 자신본체의 3D 입체 영상감각을 느낄 수 있으므로 공간에의 침입도가 높다.


3D 영상등에서 종종 눈에띄는 연출적인 메인 피사체 이외의 부분을 포스트이펙트로 뭉개버리는 3D 입체영상에서는 자신의 의지로 두눈의 시차를 맞춰서 봐도 뭉개져버리게되어 혼란스러운 경우가 있다.


시야를 넓게 확보하고 동시다발적으로 멀리서 공격해오는것 같은 적에게 대처해 가는 본 작품에서는
이 디렉션이 정답이라고 할 수 있다.


단, 게임의 놀이등은 어느정도 도외시하고 유니크한 포스트이펙트를 먹인 놀이스러운 모드가 게임진행성과에 따라 해방되는 형태인 [Extras] 요소에 숨겨져 있다

해당 스테이지를 잘 참고 클리어한 후에는 이러한 모드를 게임오버 없이 즐길 수 있는 [Fell Eden] 모드도 즐겨보는것이 좋을지도 모르겠다

이 후 3편에서는(본편은 전편 후편으로 나뉨. 여기서는 후편을 말함) 파티클이펙트 주체의 「Child of Eden」특유의 그래픽스 표현을 뒷받침하는 신개발 기술과 올해초의 다루었던 3D이펙트 툴/미들웨어 [BISHAMON]과 「Child of Eden」의 관계성을 다루어보고자 한다

【3D입체 영상용 튜닝작업을 한 PS3판 그래픽스(2)】
흩날리며 퍼지는 이펙트 파티클들이 PS3판에서는 입체적으로 흩날려진다. 일부러 모든 이펙트 파티클은 클리어로 그리고있으며, 플레이어는 임의의 이펙트를 시선으로 따라갈 수 있기 때문에 3D 입체영상모드는 파티클에 감싸여있는듯한 느낌을 증강 시킨다
【엑스트라모드에 숨겨진 유니크한 화조 모드 - 1 (영상) 】
사이키델릭하면서, 네거티브 필름같은 레트로 테이스트도 섞인 독특한 화조모드

【엑스트라모드에 숨겨진 유니크한 화조 모드 - 2 (영상) 】
이펙트 이외는 색조를 읽은 모노톤풍 화조 모드

【엑스트라모드에 숨겨진 유니크한 화조 모드 - 3 (영상) 】
1990년대초기의 초저해상도・필터링 없는 소프트웨어 렌더링 테이스트 이펙트


역자주
테크니컬러 : (원문에서는 総天然色 이라고 함)
미국의 테크니컬러 모션픽처가 발명한 색채영화 시스템의 명칭.

이 회사는 1915년에 보스턴에서 창설되었는데, H.칼머스, R.콤스톡이 중심이 되어 그 전해부터 시작, 18년에 2색 감색법(減色法)에 의한 최초의 색채영화를 발표하였는데 이것을 테크니컬러라 하였다. 그에 만족하지 않고 연구를 거듭한 칼머스는, 1927년 날염식(捺染式:인비비전 시스템)을 완성하여 프린트 기술상 획기적인 개량을 이룩하였다. 이것은 일명 흡수법이라고도 하는 것인데, 분해 촬영된 네거필름에서 포지필름을 만들어, 이 포지필름을 가공하여, 화상(畵像)이 없는 부분을 씻어 내고 젤라틴의 릴리프상(像)을 만든다. 공장에서는 이 릴리프상의 필름에 촬영시 분해한 색에 대응하는 색소를 흡착시켜, 이것을 따로 준비한 한 권의 필름에 순차 전염(轉染)해 나가는 방법이다.
현재 테크니컬러 공장은 미국 이외에 영국·이탈리아에도 있고, 이 공장들은 유기적으로 연계되어 영업도 제휴·교환 방식으로 이루어지고 있다. 70mm 영화도 프린트 제작은 전작품을 테크니컬러 시스템으로 제작하고, 8mm에서 70mm까지 전종 필름을 테크니컬러 방식에 의하여 제작하고 있다.


루빅스큐브

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