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2012년 6월 4일 월요일

위대한 게임의 탄생 - 좋은 게임을 넘어 위대한 게임으로 [출처] [본문스크랩] 위대한 게임의 탄생 - 좋은 게임을 넘어 위대한 게임으로




UnCharted 2, WOW, HALF-LIFE2, 마영전, 스포2등 국내외 내노라하는 게임들의 포스트 모템을 모아 놓은 책이다..

단순히 잘된 점만을 기술한 것이 아닌, 잘된 점, 잘못된 점들을 모두 드러냄으로써

같은 업종에 종사하는 사람들에게 교훈을 주고 스스로도 실수를 반복하지 않게 하도록 해 준다는 점에서

이 책은 충분히 읽을 가치가 있다.

성공했던 게임들의 사례들을 하나 하나 들어가면서 중간에는 다시 한번 게임들의 잘 된점과

잘못된 점들을 분석하는 부분을 넣은 것은 중간에 상기하지 못했던 부분을 다시 떠오르게 하고

정리를 해주고 배운것을 어떻게 적용할 것인가에 대한 부분도 실어 넣음으로써 쉽게 머리속에 남을 수 있게 하는 배려도 보였다.

또한, 마지막에도 직접 이 책을 내면서 있었던 부분을 포스트 모템으로 만들면서 직접 실천으로 보여주는 형태도 

보여주어 더욱 좋았던 책이었던 것 같다.. ( 마지막에 잘못된 점에 LOL을 했다 보고 빵 터짐...)

WOW 같은 경우엔 예상 인원이 넘쳐나서 1년 치 예비 서버를 다 써버렸다는 등.. 자랑도 했지만(뭐 충분히 자랑할 만 하지..)

성공의 공식은 없다..

하지만 이 책에 나왔던 게임들은 하나 같이 잘했던 점을 최대한 다시 살리고 자기 반성을 할 줄 알며

잘못 된 점들은 내치고, 게임 개발은 혼자 하는 것이 아닌 조직의 구성원과 함께 만들어 가는 것이고

같이 개발하는 사람들에 대한 관심과 이해가 필수적으로 요구 되고 그 사람들의 의견을 존중해주며 나아갔다는 것이다..

이딴 마인드 따위....

하나하나가 주옥같은 말들이지만 그 중 와닿았던 부분 일부를 발췌한다 (빨강은 게임 이름, 파랑은 각 직군 인터뷰)
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LBP : 중요한 것은 여러가지를 시도하고, 직관적으로 생각하고, 창의적이 되고, 
우리 팀 사람들과 회사에는 어떤 방법이 맞을지를 찾는데 있습니다. 
창조적 프로세스를 향해 처음부터 달려들지 마세요.
씨앗이 잡초인지 아닌지 알려면 자라는데 시간이 필요합니다

WOW : 우리는 믿기 어려울 정도로 테스트를 많이 했습니다, 또한 데이터 분석 툴이 필요하다는걸
좀더 빨리 알았어야 할 필요가 있었습니다..

DINER DASH : 개발자가 하고 싶은 게임을 만든 것은 잘된점 이면서 잘못된 점이기도 합니다.
그런것으로 인해 게임의 난이도가 너무 빨리 높아지는 실수를 하였지만, 만들고 있는 게임이
자기한테 별로 재미가 없다면 뭐하러 만드냐는 마음으로 하여서 늘 즐거움과 열정이 가득햇습니다

HALF - LIFE 2 : 일정이 길 때 생길 수 잇는 부작용 하나는 게임에서 기능을 잘라내기가 더 어려워진다는 점입니다
어떤 기능을 누군가가 좋아하게 되면 이 기능 없이는 게임이 성공하지 못할거라고 믿게 되죠
기능 제거는 게임의 품질을 높일 수 있는 최선의 방법중 하나이기 때문에 이러한 사태는 위험할 수 있습니다
핵심 기능 외에는 전부 잘라내는 것이 게임의 품질을 극대화하는 최고의 방법입니다

UNCHARTED2 : 스토리는 장애물이 아닙니다. 그 반대에요. 스토리안에서 개발하다 보면 게임플레이도 근사하게 만들 수있습니다.
게임 플레이에 필요한게 있다면 이를 스토리가 쓰인 세계관 안으로 포함시켜 보려고 해보세요.
스토리의 현실성에 기반을 두려고 하다 보면 스토리와 게임 플레이, 이 둘의 결합에 더 신경쓰게 되고
게임에도 전반적인 영향을 미칠것입니다

ROCK BAND : 사람들이 서로를 믿고 기회를 주는 문화를 만들어왔으며 앞으로도 만들어 가려고 합니다
사실 이부분은 많이 어렵습니다. 사람들이 서로를 신뢰하여 위험을 무릅 쓸수 있고 뒤통수 맞지 않을 거라는 확신이 서야만 
이런 문화가 가능하죠. 또한 게임에 대한 열정도 저희 게임의 한몫 했던 부분입니다

FARM VILLE : 소셜게임에서는 개발속도가 굉장히 중요합니다
6개월 이후에 활 기획을 미리 생각하지 마세요 지금 유저들이 원하는 것을 찾아내서 빠르게 만들어 주세요
지금 하고 있는 일이 게임 런칭 준비에 도움이 안되거나 런칭 이후 업데이트에 필요하지 않다면 시간낭비 하고 있는 겁니다

BEJEWELED TWIST  : 피처 크립 현상이 심했습니다
시간이 지남에 따라 특수 기능 수도 계속 늘어났고 RPG같은 복잡한 매커니즘도 나왔지요
결국 감당 할 수있는 기능 외에 다 처내버렸지만 이 부분을 바로 잡느라 프로젝트 기간의 반을 까먹어야 했습니다

MADDEN NFL 10 : 팬 커뮤니티에 뛰어 들었다. 게시판으로 유저들과 소통하고 트위터를 팔로잉 하는 식으로 어떻게든 팬에게
접근의 팬들의 소리를 듣고 팬들의 피드백을 따라 게임을 변경했다
"변경한 내용이 게임에 어떻게 영향을 미치는지를 보여주는 동영상을 올리고 이에 대한 팬들의 반응을 모아 
게임을 최종적으로 튜닝 하기였습니다. 멋진 의견이 오갔고 게임의 품질과 현실감을 훨씬 좋게 만들 수 있었습니다"

WORLD OF GOO : 지금까지 Kyle에게 배운 가장 중요한 점은 게임 디자인은 완벽한 게임 매커니즘을 만드는것
이상으로 체험을 만드는 것이라는 점입니다



Spore : 수석게임 디자이너 (Chris Trottier ) : 

훌륭한 게임을 만드는 것은 개인의 끝내주는 아이디어나 솔루션보다는 
매우 똑똑한 사람들과 잘 협력하는데 있다는 것입니다.

Blue Casle Games 개발 디렉터 (Robyn Wallace )  :  

어려운 것을 먼저 하세요 
압박을 받다보면 양은 많고 쉬우면서 근사해보이는 일부터 먼저하고 싶은 유혹을 받게 됩니다
이렇게 하면 백발백중 문제가 터집니다.
빨리 시도를 해야 안되면 다르게라도 할 수 있는 것이지 방향이 정해진 후에는 바꾸기 훨씬 어렵습니다

Gobit Games 프로듀서 ( Don Walters ) :  

좋은 게임을 만들고 싶다면 괜찮다고 생각하는 아이디어에서부터 시작해보세요
그리고 프로토 타입이 별로라면 어떻게든 좋게 만들려고 하는 것보다 아이디어를 포기하는 것이 더 좋을 수도 있습니다
무엇보다 좋은 게임을 만들때 중요한 점은 개발팀 간에 의사 소통이 잘 되고, 잘 조직 되고
모든 팀원이 각자 필요할때 원하는 정보, 에셋, 툴을 얻을 수 있게 하는 거라고 생각합니다

Red Storm/UbiSoft 게임작가 ( Richard Dansky ) :  

최고의 게임은 스토리,캐릭터, 대사 등으로 불리는 각본이
게임의 일부라는 점을 이해하고 그에 맞게 대해주는 게임입니다.

MS 343 Industries 선임배경아티스트 ( Wade Mulhern ) : 

훌륭한 게임을 만드는 것에 배경아티스트들에게 말 할 수 있는 것은 팀워크가 전부라고 생각합니다. 
저는 12명의 배경아티스트중 한사람이자 God Of War 3를 만든 120명중 한사람일 뿐입니다
개인적으로 게임이 훌륭해지도록 할 수 있는 일은 God Of War3의 기준에 맞도록 레벨을 만드는 것 뿐입니다
진부하게 들리겠지만 이게 사실입니다 한사람이라도 망치면 많은 부분은 엉망이 됩니다


프리랜서 음악 작곡가 Peter McConnell : 
여러분이 정말로 정말로 잘하는 부분에 집중하세요, 어떤것은 정말로 잘하지 못한다면
그것을 잘 할수 있는 사람과 함께 일하는 것이 정답입니다


Certain Affinity 수석 프로그래머 ( Stefan Sinclair ) : 
훌륭한 게임을 만들기 위해서 팀원들에게 요구하는 만큼 자신도 기꺼이 해내고 이를 모범으로 보여줘야 합니다
의사소통이 끊어지지 않도록 노력하세요
의사소통이 줄거나 끊기는것은 건강과 프로젝트 성공에 해롭습니다 미뤄봐야 나중에 더 큰 문제로 돌아올 뿐입니다
이런 문제는 초반에 과감하게 해결해야 더 좋은 결과를 얻을 수 있습니다

Skate 3 프리젠테이션 아트 디렉터 (Clint Jorgenson ) :

지금까지 제가 작업해온 최고의 게임들에는 하나의 공통점이 있습니다
그것은 개발자들이 자신이 플레이하고 싶어하는 게임을 열심히 만들었다는 점입니다

Simlish 성우 ( Stephen kearin ) : 

훌륭함은 최고의 것을 만들기 위해 꾸준히 노력하다 보면 저절로 찾아옵니다

Nexon America 아트 디렉터 (Rich Curren ) : 

관습에 도전해야 합니다
관습적인 부분을 찾아내 고치려고 노력하다보면 적절하면서도 훨씬 재미있고 매력적인 게임을 만들 수 있습니다
또한 게이머들은 새로운 스타일을 잘 받아들인다고 생각해요
늘 새로운 스타일에 목매고 있는 게이머들에게 요즘 나오는 게임은 그렇지 않습니다
요즘 나오는 게임은 실사같은 그래픽 스타일을 추구한다고 하지만
그런 게임을 실제로 해보면 그래픽이 실사 같을 뿐이지 전혀 스타일이라고는 찾아 볼 수 없습니다

Certain Affinity 외부 프로듀서 ( Tim Fields ) :

아무도 쓰레기 같은 게임을 하고 싶어 하지 않습니다
예산이나 출시 시기같은 시장의 현실은 게임을 명작에서 멀어지게 만들지요
개발팀이 원한다고 해서 훌륭하게 만들 수 있는 것도 아닙니다
게임 개발의 필요한 개발팀의 능력과 시장상황, 예산이 하나가 될때에만 게임을 명작으로 만들수 있습니다
이 것들이 전부 맞아 떨어질때 이 책에 나온 멋진 게임들같이 10년 이상 기억될 게임을 만들 수 있습니다


아래는 기타 와 닿았던 내용들...

비전을 믿고 열정이 가득찬 스탭들이 많았다. 개발팀의 가장 큰 재산은 바로 이 멤버들이다 - 마영전
고객들의 입장에서 사고하기 위해서는 창의력의 근간인 " 관점 전환 능력"이 필요하며 관점 전환을 자유롭게
하기 위해서는 사람에 대한 관심과 이해가 필수적으로 요구된다 - 스페셜포스2

잘 된 점은 앞으로 우리가 훌륭한 게임을 만드는데 쓰일 도구이자 비법이 될 것이며
잘못 된 점은 열린대화를 끊임없이 함으로써 정면 대응 할 수 있다는 사실도 알려준다 - 잘된점과 잘못된 점 정리//

유능하고 창조적인 개발팀의 특징은 솔직함과 자기 반성이다
어디에도 똑같은 게임프로젝트, 똑같은 개발팀은 없다
하지만 유능한 개발팀에서 공통적으로 보이는 특징은 몇가지 살펴볼 수 있을 것이다.. - 유능한 개발팀의 특징

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